【剣盾シングル S21 最終192位レート2026 3ROMレート2000】 ドラピオイズム
【はじめに】
こんにちは、約2ヶ月ぶりぶりです。
今回、嫁のドラピオンと初のレート2000を超えることが出来ました。
レート2000自体、去年のTOP10禁止ルール以来約1年ぶりで、満足できる順位ではないですが記事を書いておきたいと思います。
並びはこんな感じです。
TN・・・ring A ring 最終&最高192位 (2026)
TN・・・μ’sic♪ 最高レート2010くらい
TN・・・あーすポケ 最高レート2015くらい
【構築経緯】
まず、ドラピオンが確定。
↓
次に自分が求める禁伝の性能として、
・100族を抜ける
・高速回復技持ち
・ある程度の耐久
の3つの条件をクリアしたルギアとダイナの中から前回の竜王戦ルールではダイマのできるルギアを選んだが、流石に今回はダイナを選択。
↓
地面がキツイのでダイナ相性のいいHBカグヤ投入
↓
相手のオーガ、ドランがキツいためノラゴン
この枠は黒バドの処理もできるようにしたかったのと対特殊での殴り合いを意識してチョッキで採用
↓
相手のダイナがぶっ刺さり過ぎるのでドラン投入
この枠でもクロバドを処理できるようにしたかったため、悪波持ち
↓
ザシアン等を上からしばける枠が欲しかったためスカーフランド採用
【個体解説】
①ムゲンダイナ@竜の牙
特性:プレッシャー
ダイマ砲/火炎放射/ヘド爆/自己再生
225(76)-×-118(20)-201(140+)-121(44)-179(228)
HB:陽気ランドの地震確定耐え
HD:叩き後の持ち物なしイベルの悪波を羽で粘れる
S:最速110族抜き。(大抵の意地H振りザシアン抜き)
C:タイプ強化ダイマ砲で無振りオーガが97%で確定2発
(参考与ダメ)
無振りラオス 81%で確定1発
(無振りサンダー ステロ込みで確定1発)
(メモ)
こういう再生技持ちの3wアタッカーポケモンが好きなので、使っていて楽しかった。
ハーブや珠も候補に上がるが
レヒレへの対処をこいつで担う必要があるのでハーブは見送り。
珠は珠ダメでせっかくの耐久を殺してまで採用する理由が分からなかったので非採用。
個人的にはタイプ強化系一択。
タイプ強化系の利点としては、
例えば、ダイマ砲でラオスなどをワンパンしたあと相手が火力で勝手にメガネと勘違いして、こだわり1点読みの行動をして来るところを打ち分けしてイージーウィンを貰うなど。
②ヒードラン@風船
特性:もらいび
火炎放射/大地の力/ラスカ/悪の波動
185(148)-×-127(4)-181(116+)-140(108)-114(132)
c+1or眼鏡 黒バドのアストラルビット93%で耐えて返しの悪波で倒せる。
準速61族抜き その他HDドラン、HBランド意識
余りC
(メモ)
とにかく対面性能を意識したドラン。
マグストは当てる自信がなかったのと、役割的にも放射を選択。
当てる自信があるなら当然マグストが強い。
でも、こっちが被弾するマグストはシーズン通して5回くらいしか避けてない。なんで?
黒バドが構築単位で重いので相手から見えない処理ルートとしてこのような型となった。
実際に黒バドを処理したのは2,3回程度。
それでも強かった。
悪波が受け構築のヤドランに刺さったりと
意外と採用価値のある技だった。
風船の理由は重い相手のドランやマンムー、Gダルマに対しての行動保証として強く出るため。
③ウオノラゴン@突撃チョッキ
特性:頑丈あご (序盤は貯水)
エラがみ/逆鱗/噛み砕く/怒りの前歯
173(60)-147(188+)-121(4)-×-132(252)-96(4)
黒バドの無補正アストラルビット97%で2耐え
余りA振り
(メモ)
びっくり黒バド処理ポケモンその2
黒バドが構築単位で刺さっているため、
初手に出されることが多く、対面した際には8割は突っ込んでくるため幾度となくeasyWinを量産した。
クロバドだけでなく眼鏡オーガの潮吹きを急所込でも2耐えするため、対特殊に対して想定外の耐久で相手の攻撃を耐えて裏に負荷をかける。
レヒレ交代読みに打つために怒りの前歯を搭載したが、意外と刺さる場面が多くチョッキだからこそ採用できる優秀な技だった。
打ち分けできるのがほんとに便利だった。
この環境にかなり刺さっていて、アホみたいに強かった。
④ドラピオン@黒いヘドロ
特性:カブトアーマー
叩き落とす/ すなじごく /ちょうはつ /眠る
177(252)-111(4)-147(28+)-×-123(220)-116(4)
H:16n+1
HB:ヘドロ込みで特化ハチマキ暗黒強打を
4発確定耐え(カブトアーマーにより急所に当たらないため)
余りD
(メモ)
自慢の相棒。
こちらもシンオウチャンプの色違い。
採用理由は愛♡
ダイマが無くなったことがドラピにとって追い風だったが、相変わらず数値が足りず出せる場面が限られていた。
そのため汎用性を落とし、受け構築を破壊するという明確な役割を持たせた技構成となっている。
主には受け構築への崩しが仕事だが、イベル軸や黒バド軸に出すこともしばしば。
扱いが非常に難しく、安易に受け出しさせるとすぐ受からなくなるため普通のスタンパなどに出す際には慎重な立ち回りが必要。
ドヒド等の毒々無効受けコマは主に熱湯やけどを狙って突っ込んでくるため、
はたき⇒砂地獄⇒はたきで削りながら挑発
で確実に処理していきます。
シーズン通して全く読まれなかったので相手は発狂してることでしょう。
受け構築への勝率が100%だったのはこいつのおかげです。
ありがとうドラピオン!!!
⑤テッカグヤ@食べ残し
特性:びーすてぃんぐぶーすてぃんぐ
ヘビーボンバー/宿木/身代わり/守る
193(164)-122(4)-170(252)-×-130(68)-84(20)
H:16n+1(残飯回復効率最大)
B:特化
D:ロトムやらHBサンダーのボルチェンをいい感じ耐える(ここは昔の調整なので忘れた)
余りs
(メモ)
7世代からのお友達。普通のカグヤ
おしとやかな渡辺さん。
多分1番盤面にいた時間が長いポケモン
宿り木外し、守るor身代わりとの択、宿り木とヘビボの択etc
のように、無限に択が生じるぽけもん。
出来れば使いたくないポケモンではあるが
こいつ以外にこの枠を補える子は存在しないため使い続けた。
ただ、択を制していけばどんな状況でもひっくり返せるポテンシャルも秘めているのがカグヤの強さで一体で不利状況をひっくり返すこともしばしば。
終盤になるにつれ使い方が上手くなり、こいつで3タテするような展開も何度かあった。
物理受けは然ることながら
ゼルネへの対抗、
ヘビボンによる小さくなる対策
TOD、
とにかく役割の幅が広く活躍の機会も多かった。
カグヤちゃん、お疲れ様!
☆ランドロス@スカーフ
特性:威嚇
じしん/とんぼ/いわなだれ/逆鱗
164-194(228)-114(28)-×-100-157(252)
A±0陽気A252振りザシアンのきょじゅうざん+電光石火をほぼ耐える
(メモ)
普通のスカーフランド。
最初はヌオーだったけど、汎用性を考えてランドに変更した。
ラス1対面でノラゴンやサザンなんかのドラゴンと対面することがちょくちょくあったので元はステロだった枠を逆鱗に変更した。
こいつもまた、択製造機。(特にザシアン入り)
ザシアン対面交換読みでトンボ押すか地震押すか、の無限の択。
この択世界一苦手な自信あります。
【基本選出】
☆ザシアン入り・・・カグヤ+ランド+ダイナ
☆黒バド入り(ランド同居)
・・・ノラゴンorドラン+カグヤorランド+ダイナ
(ランド居ない)
・・・ノラゴンorドラン+ドラピオン+ダイナ
☆ダイナ・・・ダイナ+ドラン+@1
☆オーガ・・・ノラゴン+ダイナ+@1
☆ゼルネ・・・ダイナ+カグヤ+ドラン
☆イベル・・・ダイナ+ドラピオン+@1
☆受け構築・・・ドラピ+ドラン+ダイナ
☆ダルマ入り・・・カグヤ+ドラン+@1
イベルが火力アップアイテムorスカーフを持っていることが多く、その場合ドラピではたきを入れないとダイナで相手するのはキツイです。
イベル軸はダイナをGヤドキングで崩してくるものが多かったのでドラピが刺さりました。
【全体の感想】
無理やりにでも嫁ポケ採用したかったので、かなり尖ったパーティだったと思います。
そのため、正直この構築の完成度はそこまで高くないと思います。
終盤になるにつれ使い方が理解出来る感じで、慣れるまでに時間がかかる構築になってたと思います。
その割には、レート2000を超えた3ROMとも対戦数が非常に少なく、もっと練習してればさらに上を目指せた気がします。
順位には満足できていませんが、
大好きなドラピオンと一緒に切磋琢磨したこの1ヶ月は本当に楽しかったです!
本当にありがとうドラピオン!!
おわり()
【剣盾シングルS19 最終137位&159位 レート1963&1956】 美人狐を囲う猛獣達
(はじめに)
超絶お久しぶりです。名前もプロフも全部変わってますが、ちょうど1年の節目に今回使用した構築の記事を書くことにしてみました。
↓今回の並び↓
【結果】(順位の高い順)
・TN:潮吹き大洪水・・・最終137位
・TN : μ’sic ♪ ・・・ 最終157位
・TN : あーすぽけ・・・500位台💩
なんかA○動画のタイトルみたいなTNが1つありますが、アホが酔ってる時に付けたアホすぎるTNなので気にしないでください。
【パーティコンセプト】
・推しポケの採用(出来れば)
・受け攻めの両立ができること
・複数の勝ち筋を産める構築
【構築経緯】
S12で使ってた、サンダーランドの並びが使いたくなった
↓
前期読んだ記事で気になっていた並びのノラゴン&Gヤドキンを同時に採用してみる。
↓
ここまでの並びできつい氷タイプに相手できて
再生技を持ち、火力にも期待のできるHCポリ2を採用。
↓
これだとラオスにボコボコにされるためで上から叩けるフェアリー枠とAキュウコンを採用。
ざっくりまとめるとこんな感じですが構築作るのが凄い苦手で、トライアンドエラーで終盤近くまで色んなポケモンを入れ替えながらこの並びに落ち着きました。
【個体解説】
・キュウコンA@襷
特性:雪降らし
性格:臆病
実数値(努力値):
148-×-101(44)-128(212)-120-177(252)
調整意図:意地水ラオスの水流連打を93.7%で耐える。残りCS振り切り
(メモ)
壁を貼るだけで無く、自身がエースとなり全抜きすることを視野に入れた技構成。
悪巧みが認知されていても全く警戒されず3タテすることもたまにあったり。
構築名からして明らかにこの子が軸というか主人公ぽいけど、アローラキュウコン使うの凄い苦手で選出率は1番低かったです。
ただ、この子の選出誘導が非常に強く、相手の選出も初手もかなり読みやすかった。
そのおかげで初手の出し勝ちがかなり多くて、それらの対戦はほぼ落としてないのでアローラキュウコンの強さは選出誘導力の高さを含めてのものだと実感した。
戦闘は囲いの猛獣達に任せる女王様ポジション
・ランドロス(霊獣)@オボンのみ
特性:威嚇
性格:意地張り
実数値(努力値):
196(252)-187(36)-133(180)-×-101(4)-116(36)
調整意図:どっかからパクって来た調整をちょっといじったもの。同じ調整が流行った時にsを実数値1上げてBを実数値1下げた調整。
S+1で準速エスバ抜き抜き抜き。
あんま意味なかったから元の調整に戻した方が良いかと。
(メモ)
受け攻めできるハイブリッド型。
某最強実況者のBlack Childさんが動画に出して話題になってた型。
珠AS等も試したがこの型が1番使い易かった。
火力が足りないと感じたことは無くて、受けもある程度できる。
立ち回りの幅が広がるので自分にはこの調整がぴったりハマった。
S+1でもスカーフのラゴンが抜けないところだけが普通のASランドに比べて弱いところ。
特性:さいせいりょく
性格:控えめ
実数値(努力値):
201(244)-×-101(4)-165(156)-143(100)-51(4)
調整意図:Hに振った状態で臆病珠サンダーのダイジェット確定2耐え,
余りC,(B,Sに4振り分け)
(メモ)
この構築の大黒柱。特殊受けとしての性能を残しつつ、
有利対面取った時に少しでも相手の裏に負担をかけるために控えめで使用。
カミツルギなどの物理と殴り合うことがあるためH振りは必須。
ドランの処理ルートを増やしたかったため、エスパー技ではなく地面技を採用。
今シーズンは鉄壁やら鬼火を持ったドランが多く特殊打点の地面技でマッドショットを搭載した。
ドランやウツロでもワンパンするような火力は出ないが特殊打点のダイアースが意表をつけるしD上がるしでかなり強かった。
弱保鉄壁ラスカノ持ちドランにダイマし合っても勝てる他、ウツロで強引に突破してSを上げて裏のウオノの処理しようとする相手に対してマドショは相手のSを下げて起点回避することもできるため、サポート面でも優秀だった。
ヘド爆で体感5割毒引いてくれてほんとに頼もしかった。
・ウオノラゴン@スカーフ
特性:頑丈顎
性格:意地張り
実数値(努力値)
:165-156(252)-120-×-101(4)-127(252)
調整意図:ぶっぱ
(メモ)
剣盾で多分1番使ってるドラゴンポケモン。
普段のスカーフノラゴンは陽気で使うことがほとんどだが、今回の並びで陽気にしてまで抜きたい相手があまりおらず、火力を重視したかったため意地採用。
交代読みで相手のナットにナックルを入れてそのまま3タテするような試合が何度もあり、個人的にはノーマル打点より格闘打点の搭載を推してる。
可愛い、愛してる♡
特性:DL
性格:控えめ
実数値(努力値):
191(244)-×-112(12)-170(236)-116(4)-82(12)
輝石の1.5倍補正意識でB,Dは偶数
余りC
(メモ)
7世代から使ってる愛着のあるポリさん。
電気技を打ちたい相手がカグヤくらいしかおらず、身代わりを採用。
この身代わりがラグ対面や受け構築相手に威力を発揮した。
HC型では身代わりが警戒されることがまずなかったため、ブリザポス等遅いポケモンのダイマ枯らしとか状態異常や一撃技への耐性としても使いやすかった。
ミミッキュ、ウツロ意識で、アイアンテールの搭載も考えたが採用までは至らず。
あとは、びっくりするくらい相手を凍らせてくれた。
勝ち負けに直結するような氷も半数はあったため、ポリ2はいつの時代でも最強です。
・サンダー@弱点保険
特性:せいでんき
性格:臆病
実数値(努力値):
177(92)-×-106(4)-165(156)-111(4)-167(252)
調整意図:忘れた。
・残飯で使ってた時の名残で16n+1
・余りc
(だと思う。)
(メモ)
調整意図がくそ適当だが、最低限の耐久とそこそこの火力を両立してる感じでかなり使いやすかった。多分この調整で良かったと思う。
ポリ2等との対面で
快電波⇒冷B食らう⇒弱保発動してぶち抜く。
終盤はさすがに弱保警戒する人が増えたため、ポリ2を麻痺混乱でワンチャン突破するために10万⇒放電に途中で変更。
CSサンダーへの乱数が変わって2発で落とせなくなるのでこれは好みで。
原子持ちの珠サンダー(控えめしかいなかった)が予測できる時は快電波⇒ダイロックで弱保発動⇒羽連打で逆に起点にできる。
【基本選出】
・ランド+ヤドキングG @1
・ウオノ+ポリ2+サンダー
・ウオノ+キュウコン+ランド
・キュウコン@2
・サンダー+ランド+ポリ2 等
1番多かったのは
ポリ2初手+ランドヤドキング
【きつい並び、ポケモン等の解説】
☆ドヒド+身代わり瞑想クレセ
・・・ランドで剣舞してぶち抜くor周りで削ってラゴンでナックル積んで一掃するしかない。
その割には8割くらいは勝てた。
☆ナマコ+身代わり瞑想ハピ
・・・無理。
キュウコンで悪巧み積んでハピに身代わりをされないようにしつつサンダーやらの圏内に入れるしかない。
結果的にはスポンジさんともう1人の誰かの2回だけしか当たらなかった。ハピは選出されずだったので何とかなったが、流行ってたら何も出来なかった。
☆ウオノラゴン
・・・これがきついとか欠陥ですよね。
キュウコンをあまり出さなかったので、ほとんどがウオノ後出しで強引に倒してた。
【全体の感想等】
最後にレート2000乗ったのがシーズン9なので、今シーズンこそは乗るぞと思ったが矢先のこのデフレは想定外でした。
3ROM回してみたけど、最終日の週以外はほとんど休日しか潜れなかったためどのROMも対戦数がかなり少なく、中途半端になってしまった感がある。
2ROM体制か日付が変わった7/1は1ROMに絞るのもありだった。
ポケモンやってる友達が次々と引退していく中、目標を持って諦めずに頑張る経験はたとえゲームだろうと将来絶対役に立つと思ってます。根気があるのは大事なこと。
(今この記事書いてる奴の場合、ただポケモンが好きなだけのジジイだからもう手遅れ)
ここまでアホなジジイの独り言に付き合ってくれてありがとうございます👨❤️💋👨
最後まで読んでくれてありがとうございました。
おわり()
質問、意見等は
@ultimate_drapi までお願いします。
【S7最終175位 /レート2009】 ケンホロウ軸ゴリラドヒドサイクルパ
こんにちは。
久しぶりの投稿となります。
今期は目標としていた順位には遠く及びませんでしたが、今シーズン結構レートが下振れていた中ケンホロウ軸でレート2000達成できたので記事を書いてみることにしました。
【構築経緯】
今シーズン序盤に夢特性のガラル御三家が解禁され前々から目を付けていたグラスフィールドゴリランダー+ドヒドイデのサイクルを使って見ようと思いこの2体を中心に考えました。
7世代のブルルドヒドを連想する人が多いと思いますがダイマックスにより実際は当時のブルルドヒドよりかなり立ち回りが難しかったため、周りのポケモンをいろいろ変えながら最終的にこの並びに落ち着きました。
まずこの並びではキッスがあまりにもキツすぎるためチョッキバンギを導入。(当初はHD天然ピクシーだったがあまり安定しないため変更)
次にドヒドだけではエースバーンなど高火力物理アタッカーを止めるのは難しいため、威嚇+鬼火の撒けるウインディを採用。
エースバーンはとりあえず入れ得だと思ったので竜舞ギャラ等にぶち抜かれそうになった時のストッパーとしてタスキカウンター型で採用。
最後の枠を模索していたが敵役がなかなか見つからず、最終日までいろいろ変えながらやっていたがどれもイマイチでボックスを眺めていた時興味本位で育成したものの活躍の機会がなかったケンホロウに目がとまり、今環境御三家等♂ポケモン多いしワンチャンあるくね?と思い
運命を感じ採用。(勝てない焦りで半分やけくそだった面もある。今回はたまたまハマったが次こんな危ないことしないようにしたい。)
説明下手のため文字数が多くなってしまいましたがこんな感じです。
コンセプトとしては
・エースで初手ダイマして暴れた後にゴリドヒで受け回す
・ゴリドヒウインディなどで完全に受け回す
・エースバーン、ケンホロウ、の2体で削りきってドヒドで受け切る
感じでした。
【個別解説】
☆エースバーン@タスキ
性格 :陽気 特性 :リベロ
努力値 155-168(252)-95-×-95-188(252)
技:カウンター、火炎球、膝、不意打ち
ストッパーとして重宝した。タスキカウンターは読まれはするがそれをケアする人は滅多にいなかった。(自分もカウンター型ケアして違う型だった時のディスアドを考えたらやはり殴るしかない。)
初手に出して強引に一体持っていくといった動きもできて使いやすかったが
ほんと滅多に選出しなかったためPPを増やすのさえ忘れてた。それが負けに繋がることはなかったがすまんかった。
選出率6位
性格:図太い 特性:威嚇
努力値 :197(252)-×-145(252)-121(4)-100-115
技:火炎放射、鬼火、バークアウト、朝の日差し
前述の通りドヒドイデだけでは高火力物理ポケモンを止めるのは無理があるため回復できる威嚇要因として採用。威嚇撒く→ドヒドで受ける
動きが強い。パーティに地面枠がいないためパッチラゴンが必ず選出されるがこいつで威嚇撒いて鬼火が入れば基本勝てるのでそこまで苦ではなかった。その他、ドヒドの天敵である思念エースバーンもこいつを挟むことで割と安定するので威嚇+ドヒドのサイクルはやはり強かった。
選出率4位
☆ゴリランダー@食べ残し
性格:慎重 特性:グラスメーカー
努力値:
205(236)-146(4)-111(4)-×-133(244)-108(20)
技:
グラススライダー、はたき、宿り木、身代わり
今回のパーティのMVP
調整意図:7世代でブルルドヒドを使っていた時にHBドヒド、HDブルルで使ってなかなか使用感が良かったので今回もHBドヒド、HDゴリラで使ってみた。ゴリラに関してはハチマキ等のアタッカー型もありだと思ったが宿り木を使いたかったのでやはり耐久型に落ち着いた。
細かい調整についてはSを4振りロトム抜きにした以外特になくAに4振ったのはグラスラのダメージ乱数がどの相手に対してかは忘れたが変化するためで残りでHDをできるだけ高めた感じだがもっといい調整があると思う。(誰か見つけてくれ)
技構成に関してもまだ改良の余地はあるかもだが、自分はこれが1番使いやすかった。
アタッカー型と違いドヒドイデ、ガルド等に身代わり、宿り木を絡めかなり強く出られ、ギャラなんかも相手のダイマが切れた後なら飛び跳ねる打つターンに身代わりを打つことで突破できたりする。
有利対面ではたきを打つことで相手の交代先に
大きな負荷をかけられるため、はたきは外せないと思った。グラスラは鎧の孤島解禁前はドラムアタックで使っていたがグラスラの方が普通に強くて使いやすかった。
一致抜群特殊技でも大体は耐える耐久があるのでサイクルに参加させやすかった。
ただ、食べ残しが発動して火力がない型だとバレることが多々あったが食べ残しと合わせて毎ターン1/8回復できるのが強かったため最後まで残飯で使ったが変更の余地あり。
選出率2位
☆ケンホロウ@いのちのたま
性格:陽気 特性:とうそうしん
努力値:155-167(252)-101(4)-×-75-159(252)
技:ブレバ、ギガインパクト、つじぎり、挑発
本構築のエース
まあ、いかにも弱そうと思うかもしれないが
使って見た感じ想像の何倍も強かった。
似たようなポケモンで同じ5世代発のウォーグルがいてどちらもダイマエースとして使うことがほとんどだが初火力、初速は基本ケンホロウが上で、耐久、技範囲、見た目はウォーグルが上といった感じ。
闘争心なんて不安定な特性使ってられるかとは思ったが現環境は御三家、キッス、カビゴン、
その他たまに見るポケモンでもルカリオやブイズなど♂の割合が高いポケモンが多く
3試合中2試合は選出できてどの試合もしっかり活躍してくれた。騙されたと思って使って見てほしい。闘争心の補正は相手と性別一致で1.25倍、不一致で0.75倍、性別不明の相手には1.0倍である。性別さえ一致してればもれなくノーダメージでいのちのたまを使ってようなもんです。(本当は適応力くれるのが1番ありがたい笑)
一応他の特性で強運があるが闘争心補正+珠の方が火力出るし気合いだめ積まないと闘争心より不安定なので強運の選択肢はなし。
ケンホロウ自体ただえさえ何してくるか分からない上に闘争心+珠で想定外の火力でいきなり殴って来たら、そりゃ強いに決まってますよ!!
ただ技範囲がとにかく狭く、積み技もきあいだめか振るいたてるしかないため
メインウェポン2つと起点回避の挑発までは確定、最後の枠は鋼の翼の方がいいのに何故かつじぎりで使っていたが
受け出しアーマーガアをダイジェ+ダイアークで飛ばせたことがあったためまあ、好みだと思う。ただ鋼にまともに打点が無くなるとはいえ裏が鋼に結構強いので鋼の翼が正解だとは思う。
新環境で活躍できるか分からないが意表をつけることに変わりはないので全然行けると思う。
選出率3位
☆バンギラス@チョッキ
性格:慎重 特性:砂起こし
努力値:207(252)-156(12)-130-×-166(244)-81
技:ロクブラ、噛み砕く、10万馬力、アイへ
主にキッスや終盤謎に数を増やしていた飛行ロトム等の特殊受け。500位以下ではバンギがいるのにみんなバンバンキッスや火ロトム飛ロトム出してきたので結構活躍してくれたが
相手によってはとことん強いし、とことん弱いしといった感じで相性がはっきりしてるのでサイクルの中で負荷をかけることはあまり出来ないが、役割対象にはしっかり仕事してくれた。
調整は大ロックでほとんどのダイマキッスが確定2発の調整のやつを借りてきました。
技構成にも改良の余地ありだと思う。
7世代でこいつを使った時は追い討ちで
役割対象を逃がさずしっかり刈り取る動きが強かったが今作から没収されたためアイへや地面技を入れたが追い討ちがないだけでかなり使いずらかった。
アイへのところは馬鹿力などでも面白いかも知らない。
ロクブラをよく外す可愛い子☺️
選出率5位
☆ドヒドイデ@黒いヘドロ
性格:図太い 特性:再生力
努力値:157(252)-×-224(252)-73-163(4)-55
技:熱湯、毒毒、自己再生、黒い霧
Theテンプレ。特に語ることはないが、再生力がやはり強かった。そしてゴリラの草フィールド状態では毎ターン1/8回復するし地震は効かないしで安定の強さだった。ウインディと合わせて高火力物理を受けたり、柔軟にいろいろなことができて本当に強かった。
選出率1位
【選出、立ち回り、注意点等】
ドヒドゴリラ+@1
初手ゴリラ→
不利対面→ドヒドイデor@1の受けポケの動きがフィールドと合わせてどんどん回復しながら立ち回れて非常に強い。
有利対面→はたき安定。つっぱられても引かれてもとりあえずアドが取れる。
ケンホロウで暴れるた後に裏の2体で受ける動きが基本。ケンホロウが3タテすることもしばしば。
注意点:ウインディの朝の日差しがバンギの砂起こしとアンチシナジーのため極力同時選出しないようにすること。ただどうしてもその2体で選出したいことは何度かあり実際に選出したらバンギはできるだけ場に出さずウインディもできるだけ削られない立ち回りを徹底していた。それで割といけたりする。
【結果】
TN μ’sic♪
最終175位 、レート2009
ケンホロウでレート2000達成したのは
ワンチャンポケモン界初なのではないだろうか?(他にいたらまじですまん)
まあ、6世代とかで意外とあったりしそう。
時間があってもっと潜れてればもっと上に行けてた感じがしたので本当にもったいないと思った。
今後は環境が変わるが来シーズンから2ヶ月周期になるためしっかりした構築を組んでいい順位を取りたいと思う。
ほんと説明下手で長くなったけどここまで読んでくれた方はありがとうございました。
剣盾シーズン5の振り返り【最高80位、最終168位、最終レート2062】
はじめまして、この度ブログはじめました。
理由はただただ承認欲求を満たしたいのでしょう。はい。
ポケモン経歴はルビサファからで対戦歴はOR ASの中盤?終盤?頃からです。七世代は最高レート1944で8世代も真面目に最終潜ったのはS1とS4と今回のS5だけです。対した結果も出してないと思いますがよろしくお願いします🥺
前期シーズンから切断バグが横暴してて自分も結構されてます。そこそこ高いお金払ってる有料オンラインゲームでこんなバグがあるのは普通あり得ないと思いますがそれでもやっぱりポケモンが好きなので今期もしっかりやりました。
切断バグが横暴してて胸糞悪くて納得いってない(そもそも順位も高くない)ですが構築記事としてまとめたいと思います。
[構築経緯]
ドラピオンが1番好きなポケモンなのでドラピオンから考えたけどドリュが増えたり眼鏡ドラパやら鬼火ドラパが増えててちょっときつかったです。
あとはミミドラパカビキッスドリュのような完全トップメタは使わないことを意識して見ました。
そこでもともと自分の性格的に受けループみたいなしっとりしたパーティが好きで、受けループぽいパーティを組むところから考えました。
ただ今まで自分の中で結果を出せてるのは全部対面構築だったので使って行く中でポケモンを何回もころころ変えまくってます。
そこでもう、殴る、受ける、積む、と幅広く対応できる構築にしてしまおうと思い
結果的にこの並びに落ち着いて最後まで使ってました。
[個別紹介]
☆オノノクス@命の珠(陽気)型破り
NN花園ゆりね
151-199(252)-110-×-91(4)-163(252)
アイアンテール/逆鱗/インファ/竜舞
1回竜舞積めてしまえばもう止まらない破壊神。最初はラムで使っていたがオノノクスのラムはかなり有名で対面での鬼火やあくびは滅多に打たれないため変更した。あくびループの際にあくびカットする使い方するならラムの方がいいが命の珠の火力に助けられることの方が圧倒的に多かった。特にダイマミミなんかにダイスチル打つならラムだと確定2発だが珠では81%で落とせたりと結構変わってくるがその分竜舞を積む隙があまりなかったのでもっと考えるべきところでもある。
☆トリトドン@オボン実(図太い)よびみず
NN(青熊猫)
217(244)-×-132(252)-112-104(12)-59
熱湯、クリアスモッグ、自己再生、溶ける
もともとヌオーがいた枠。ウオノラ、水ロトム、火ロトムが重すぎたので採用。
ただ物理受けとしての性能も残す必要があったためHB溶けるで使用。
溶けるが考慮されることはほぼなかったため積めてしまえばほんとに強かった。
ただ終盤にかけてナットレイや悪巧み持ちのロトムが増加したこともあり、ちょっと上級者向けのポケモンに感じた。まあ、バンビーくらいの強者なら余裕で使いこなせると思うし、使いこなしてるところを是非見たい。悪巧みロトムがあまりにも多かったためクリスモ抜いてド忘れ入れて使って見たりもした。これはこれでめちゃ強かった。ここは好きな方好みでいいと思うが
上位帯で増えてた挑発竜舞ギャラに対して挑発されても起点にされないクリスモやダイ毒でCの上げられるクリスモがいざという時に役に立つ印象。ただ相変わらず不意の草技に弱いのは昔からの注意点。
☆アーマーガア@食べ残し(慎重)ミラアマ
NNゴルト不死鳥(ライダーオタクの人とかなら割と知ってるかも)
205(252)-108(4)-142(132)-×-128(92)-91(28)
ブレバ、ビルド、身代わり、羽休
本構築のMVP
調整意図は身代わりがナットの特化ボディプレやだいたいのラプラスのフリドラを耐える(控えめの156振りまでは確定耐え)
S+1で準速キッス抜き抜き抜き(準速ギャラ抜き抜き)
Aの4は余り
もともとはHSベースで使っていたがあの有名実況者のあゆみんと当たった際にしかも生放送で
ドリュと積み合いになりロクブラ急所プラス5発被弾でギリギリ負けてしまい当時勢いでつけてしまったアニメキャラTNを使ってたこともありコメ欄でも散々叩かれ悔しくてたまらなかったため調整を変更した。このBに努力値を回した変更が正解でドリュにはドリル1発で当てらた以外それ以降コイツでは1回も負けてない。
もうひとつの仮想敵であるラプラスに関しては速いラプラスは今期ほとんど見かけず耐久に回した残飯身代わり型ばかりで身代わりを貼ることで逆に起点にする。雷持ちはいてもそんな打ってこないしダイマ残しとけばほぼ負けなかった。これも速い奴に一撃技1発で当てられた以外は。
他にも鉄壁のないナットや物理ドラパ、ガルドも当然起点にできる。相手のパーティによっては鬼火ドラパも起点できる。
鉄壁あってもドヒドとかトドンで焼いてからなら起点にできた。交代際のやどりぎうまく避けたらの話だけど。
タラプでも良かったが食べ残しの理由は身代わりを使う以上HP管理がシビアになることや鬼火入れられてもHP減らずに済んだり何より場に居座る時間が長くなることが多いためです。
ただ挑発アマガや眼鏡ドラパ、キッスなど不利なポケモンにはとことん不利なので周りでサポートが重要になってくる。
めちゃくちゃ長くなったがやはり挑発欲しい場面も結構あったが身代わりが強すぎたため最後までこの技構成で使った。コイツも結構つかこなすの難しく強者の人が使いこなしてるところぜひ見てみたい。(あゆみんさんよろしく♡)
☆火ロトム@チョッキ(控えめ)
NN日立
157(252)-×-127-172(252)-127-107(4)
ボルチェン、オバヒ、10万、あくのはどう
普通のチョッキロトム
キッスのためだけに初期からずっと入れてる。
相手のパーティにキッスがいる場合95%くらい選出されるのでキッスがいたら相手にステロ巻きがいても絶対出す。じゃないと結構厳しい。
ドヒドに黒霧があるならまだ少し別だが無いのでね。
☆ドヒドイデ@黒いヘドロ(穏やか)
NN遠藤
157(252)-×-173(4)-73-194(252)-55
トーチカ、熱湯、毒毒、自己再生
普通の特殊受けドヒド。
主にサザン(悪巧み型は知らん)特殊ドラパやアシレ、天然ピクシー、などを受けて貰ってたがドラパの眼鏡10万は結構ギリギリ受かるかどうかだったので黒霧欲しい場面も山ほどあったがトーチカを外せなかった。
他にも相手の初手ガラルダルマの技確認などで使うためやはりトーチカは必須だった。
☆ガラルダルマ@ハチマキ(陽気)五里霧中
NNジュディ
181(4)-192(252)-75-×-75-161(252)
普通のダルマさん。全然選出しなかった。
相手の選出誘導が1番の役割。
スカーフでも全然ありだと思う。
それよりもこのパーティーではトンボ外して地震入れた方が強いと思った。
[基本選出]
これといった基本選出は特になし。
選出相手のパーティに通ってるポケモンを出す感じ。
例えば相手がドラパ、ミミ、カビ、キッス、ドリュ、水ロトムならキッスがいる時点でほぼ出されるので火ロトムは確定でミミカビドリュはアーマーガアで対抗、水ロトムキツイのでトドンで対抗、といった選出かオノノクスで全抜きするような選出など結構色んな出し方があり選出は逆に難しかった。
[きついポケモン]
・ストリンダー
ほんとにキツいトドンにド忘れ入れてたら割と楽だがないならオノノクスかダルマでぶっ飛ばすしかない。
・呪いミミッキュ
きついというより最高にウザイ。ミミッキュ滅多に使わない身としては8世代入る時に剣舞か呪いは没収して欲しかった。
オノノクスで対面してればまだ楽だが
そう出ないなら再生技持ちポケモン+ドヒドにの再生力を駆使してちまちま削ったりしていく。
[結果、感想]
最高80位、最終166位
切断バグがほんとに憎いですか来期はもっと上を目指せたらいいなと思います。
改善点など提案あったら是非教えていただきたい。